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日本のeスポーツ市場は2030年に500億円規模へ拡大!

「日本のeスポーツ市場ってどれくらいの規模なの?」

「最近よく聞くeスポーツって、どんなビジネスになってるの?」

「ゲーム業界とeスポーツって何が違うの?」

このような疑問を持つ方は多いのではないでしょうか?

日本のeスポーツ市場は、コンピューターゲームを競技として行い、観戦・応援されるスポーツエンターテインメント産業として急速に拡大しています。

本記事では、日本のeスポーツ市場の現状から将来予測まで分かりやすく解説します。

理解することで、新たなビジネス機会や投資先としての可能性、今後のエンターテインメント産業の方向性も見えてくるでしょう。

この記事で分かること

・日本のeスポーツ市場の規模と成長予測
・従来産業との違いとビジネスモデル
・市場を牽引する企業と成功事例

分かりやすく解説しているので、ぜひお読みください。

日本のeスポーツ市場を徹底解説!急成長する新興産業の全貌

日本のeスポーツ市場は、コンピューターゲームを競技として行う産業分野で、2023年に146.85億円の市場規模を記録しました。

実は、この市場は単なるゲーム大会ではなく、スポンサーシップ・放映権・チケット販売・グッズ販売などを含む総合エンターテインメント産業として成立しています。

2030年には500億円規模まで拡大すると予測されており、年平均20%を超える高い成長率を維持する見込みです。日本のeスポーツ市場の詳しい構造と特徴について解説しているので、ぜひ読んでみましょう。

日本のeスポーツ市場の基本概念と産業構造

日本のeスポーツ市場は「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームを使用したスポーツ競技を指します。

一般的なゲームプレイとは異なり、プロ選手による高度な技術戦とファンによる観戦を前提とした興行として成立している点が特徴です。

市場の主要構成要素は、大会運営費・スポンサーシップ・放映権・チケット・グッズ販売・選手・チーム運営費などから構成されています。

2023年のデータでは、国内eスポーツファン数は856万人に達しており、観戦・応援する観客層の拡大が市場成長を支えています。

引用元:日本eスポーツ白書2024

市場構成要素とビジネスモデルの仕組み

日本のeスポーツ市場のビジネスモデルは、従来のスポーツ産業と類似した多角的な収益構造を持っています。

主要収益源として、企業のスポンサーシップが最大の割合を占め、続いてメディア権利・広告・大会入場料・グッズ販売が続きます。

2022年からは「イベント運営」カテゴリが新たに追加され、オンライン・オフライン両方でeスポーツ特有のノウハウを持つ事業者が大きな市場を形成しています。

興味深いことに、B to B領域でのイベント運営事業も安定的に伸長しており、企業の社内大会や地方自治体のイベントでも活用が広がっています。

グローバル市場との位置関係と特徴

日本のeスポーツ市場は、世界市場において独特な発展パターンを示しています。

グローバル市場では2023年に24億5,000万米ドル(約3,560億円)の規模となっており、日本市場は約4%のシェアを占めています。

注目すべきは、日本のeスポーツ市場が家庭用ゲーム機文化を背景とした独自の発展を遂げている点です。

海外では主流のPCゲーム中心とは異なり、日本では格闘ゲームやパズルゲームなど多様なジャンルでeスポーツが展開されています。

引用元:グローバルeスポーツ市場レポート

これまでの娯楽産業との違い

日本のeスポーツ市場は、従来の娯楽産業とは根本的に異なる特徴を持つ新興分野です。

ゲーム産業・スポーツ産業・エンターテインメント産業の要素を融合した独自のビジネスモデルを構築しています。

特に注目されるのは、デジタルネイティブ世代を中心とした新しい観戦文化の創出と、オンライン・オフライン両方での展開が可能な柔軟性です。これらの違いについて詳しく解説しているので、ぜひ読んでみましょう。

従来のゲーム産業とeスポーツ市場の収益構造

従来のゲーム産業は、ゲームソフト・ハードウェアの販売が主要収益源でした。

一方、日本のeスポーツ市場は「観戦・応援される競技」として、スポンサーシップ・放映権・チケット販売が収益の中心となっています。

例えば、一般的なゲーム販売では購入時の一回限りの収益ですが、eスポーツでは大会開催のたびに継続的な収益が発生します。

この違いにより、eスポーツ市場では長期的なファン獲得と継続的なエンゲージメントが重要な成功要因となっています。

リアルスポーツ市場との競技性・観戦性の差異

日本のeスポーツ市場は、従来のリアルスポーツと比較して独特な観戦体験を提供しています。

最大の特徴は、選手の視点と同じ画面を観戦できるため、戦略的思考プロセスをリアルタイムで追体験できる点です。

また、オンライン配信により世界中どこからでも観戦可能で、チャット機能を通じた観戦者同士のコミュニケーションも活発に行われています。

実は、日本特有の「推し文化」とeスポーツの親和性が高く、特定の選手やチームを応援するファンコミュニティが形成されやすい特徴があります。

デジタルコンテンツ産業における独自ポジション

日本のeスポーツ市場は、デジタルコンテンツ産業において独自のポジションを確立しています。

従来のデジタルコンテンツが「消費される」ものだったのに対し、eスポーツは「参加・応援される」双方向性を持っています。

この特徴により、視聴者がプレイヤーとして参加したり、コミュニティを形成したりする新しいエンゲージメント形態が生まれています。

さらに、ゲーム実況・解説・分析動画など派生コンテンツも活発に制作され、コンテンツ産業全体のエコシステム拡大に貢献しています。

日本のeスポーツ市場が急成長する理由

日本のeスポーツ市場は、2021年の78.4億円から2023年の146.85億円へとわずか2年で約1.9倍の成長を遂げました。

この急激な成長の背景には、社会環境の変化・政府支援・技術進歩など複数の要因が相互に作用しています。

特に重要なのは、コロナ禍を契機とした観戦スタイルの変化と、オンライン・オフライン開催の相乗効果による市場拡大です。これらの成長要因について詳しく解説しているので、ぜひ読んでみましょう。

コロナ禍がもたらした市場拡大の転換点

コロナ禍は、日本のeスポーツ市場にとって予想外の成長機会となりました。

2020年から2022年にかけて、外出自粛によりゲームプレイ人口が大幅に増加し、同時にeスポーツ観戦者も急拡大しました。

オンライン大会の開催技術が急速に発達し、従来のオフライン開催では不可能だった規模での観戦者動員が実現されています。

興味深いことに、オンライン開催により地方在住者の参加・観戦機会が大幅に拡大し、全国規模でのファン層形成が加速しました。

引用元:日本eスポーツ白書2023

政府・経済産業省による積極的な成長支援策

経済産業省は、日本のeスポーツ市場を重要な成長産業として位置付け、積極的な支援を行っています。

2020年には「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催し、2025年に3,000億円程度の経済効果創出を目標として設定しました。

具体的な支援策として、法制度の環境整備・地方創生での活用推進・国際交流の促進などが実施されています。

また、全国都道府県対抗eスポーツ選手権など、政府後援による大規模大会の開催も市場拡大を後押ししています。

引用元:経済産業省eスポーツ支援策

オンライン・オフライン開催の相乗効果による加速

日本のeスポーツ市場の成長加速要因として、オンライン・オフライン開催の相乗効果が注目されています。

2022年以降、オフライン大会の再開により、オンライン配信とリアル会場の両方で観戦者を獲得する「ハイブリッド開催」が主流となりました。

この方式により、会場の収容人数を超えた規模での観戦者動員が可能となり、スポンサー企業にとっての広告価値も大幅に向上しています。

実は、オンライン観戦者の一部がオフライン大会にも参加するようになり、ファンのエンゲージメント深化と市場拡大の好循環が生まれています。

日本のeスポーツ市場を牽引する主要企業

日本のeスポーツ市場には、従来のゲーム企業だけでなく、多様な業界からの参入が相次いでいます。

大会運営・イベント事業者・スポンサー企業・配信プラットフォーム運営者など、様々な役割を担う企業が市場形成に貢献しています。

特に注目されるのは、eスポーツ特有のノウハウを持つ専門事業者の台頭と、既存大手企業の戦略的参入です。これらの主要企業の動向について詳しく解説しているので、ぜひ読んでみましょう。

eスポーツ大会運営・イベント事業者の台頭

日本のeスポーツ市場では、大会運営・イベント事業者が重要な役割を果たしています。

2022年から新たに「イベント運営」カテゴリが市場調査項目に追加され、この分野の事業者が大きな市場を形成していることが明らかになりました。

代表的な企業として、オンライン・オフライン両方での開催ノウハウを持つ専門事業者が急成長しています。

これらの企業は、技術配信・観戦者体験の向上・スポンサー価値の最大化など、eスポーツ特有の課題解決能力を武器に事業を拡大しています。

従来企業のeスポーツ市場参入動向

日本のeスポーツ市場には、ゲーム業界以外からの参入企業が急増しています。

自動車・食品・アパレル・金融など、従来eスポーツと接点のなかった業界の大手企業がスポンサーとして参入しています。

例えば、トヨタ自動車・NTT・吉本興業・セガなど、多様な業界のリーディングカンパニーがeスポーツ事業に本格参入しています。

これらの企業は、若年層へのアプローチ・ブランドイメージの向上・新規顧客獲得などの目的でeスポーツを活用しています。

スポンサーシップ・投資企業の多様化

日本のeスポーツ市場におけるスポンサーシップは、急速に多様化が進んでいます。

従来のゲーム関連企業だけでなく、エナジードリンク・PC機器・通信・金融・教育など幅広い業界からの投資が集まっています。

興味深いことに、地方自治体や教育機関もeスポーツを地方創生・教育プログラムの一環として活用するようになっています。

このスポンサーの多様化により、eスポーツ市場の安定性と持続的成長の基盤が強化されています。

日本のeスポーツ市場の成功事例と実績

日本のeスポーツ市場は、様々な分野で具体的な成功事例を創出しています。

大型大会での経済効果・地方創生での活用・企業マーケティングでの成果など、多岐にわたる実績が蓄積されています。

これらの成功事例は、eスポーツが単なる娯楽を超えた社会的価値を持つ産業として認知される根拠となっています。具体的な成功事例と実績について詳しく解説しているので、ぜひ読んでみましょう。

国内大型大会・リーグの経済効果

日本のeスポーツ市場では、大型大会が地域経済に大きな効果をもたらしています。

全国都道府県対抗eスポーツ選手権2024 SAGAでは、開催地である佐賀県に多数の参加者・観戦者が訪れ、宿泊・飲食・交通などの経済効果を創出しました。

プロリーグ戦では、定期的な大会開催により継続的な観戦者動員と地域活性化が実現されています。

実は、eスポーツ大会は従来のスポーツイベントと比較して開催コストが低く、より高い費用対効果を実現できる特徴があります。

地方創生・教育分野での活用実績

日本のeスポーツ市場は、地方創生・教育分野での活用実績を積み重ねています。

地方自治体では、eスポーツを活用した若年層の定住促進・観光誘致・地域ブランディングの取り組みが各地で展開されています。

教育分野では、高校・大学でのeスポーツ部設立が急増し、チームワーク・戦略的思考・コミュニケーション能力の育成に活用されています。

さらに、福祉分野では高齢者の認知機能維持・社会参加促進の手段としてもeスポーツが注目されています。

企業のマーケティング活用成功例

日本のeスポーツ市場では、企業のマーケティング活用成功例が多数報告されています。

DNPは「Cypher CUP」の主催により総再生数約120万回を記録し、企業ブランディングと若年層へのアプローチに成功しました。

社会人向けeスポーツリーグ「B2eLEAGUE」では、企業の人材採用・社内コミュニケーション活性化・ブランド認知向上を同時に実現しています。

これらの成功例により、eスポーツが効果的なマーケティングツールとして企業に認知され、市場拡大の原動力となっています。

引用元:DNP eスポーツ事業解説

まとめ【日本のeスポーツ市場の将来展望】

日本のeスポーツ市場は、2023年の146.85億円から2030年には500億円規模への拡大が予測される急成長分野です。

コロナ禍を契機とした観戦スタイルの変化・政府による積極的支援・多様な企業の参入により、持続的な成長基盤が構築されています。

従来の娯楽産業とは異なる独自のビジネスモデルと、オンライン・オフライン両方での展開可能性が、この市場の大きな特徴となっています。

参考URL

  • https://jesu.or.jp/contents/news/news-250331/
  • https://www.meti.go.jp/press/2019/08/20190830001/20190830001.html
  • https://www.gii.co.jp/report/ires1614070-e-sports-market-by-components-platform-service.html
  • https://www.dnp.co.jp/media/detail/20168780_1563.html
  • https://jesu.or.jp/contents/news/news-240131/